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一周数据播报:移动设备用户平均拥有27个应用,每天访问8次

发布时间:2018-08-30 发布者:深诺互动

“2018年移动应用趋势报告”显示,近9/10的美国成年人拥有一部智能手机,移动设备用户平均拥有27个应用、每天访问应用8次,访问应用的高峰出现在下午6-9点之间。今天,跨境整合营销专家阿诺继续为大家进行一周数据播报。


移动设备用户平均拥有27个应用

超6成每月至少下载一次应用


近日,ThinkNow发布了“2018年移动应用趋势报告”。报告显示,近9/10的美国成年人拥有一部智能手机,超过半数人拥有一部平板电脑。从年龄来看,智能手机在青少年和X世代中的普及率最高(86%),尽管其他年龄段的差距不大。美国青少年更可能拥有平板电脑(67%),远高于平均水平(57%)。



大部分移动设备用户每个月至少下载一次应用(61%),49%的移动设备用户每个月至少删除一次设备上的应用。青少年不仅更愿意下载应用(83%),而且也更愿意删除应用(75%)。



年轻人更有可能下载应用并将其分享给其他人,或为其他人使用而下载应用,67%的青少年会这么做,而平均只有44%的美国人这么做。


移动设备用户平均拥有27个应用,这个指数在各年龄段都十分接近,尽管青少年再次领先(29个)。



社交网络应用是最常下载和使用的应用,其他受欢迎的应用类型还包括天气、地图/导航/搜索,和游戏。女性更有可能下载和应用这些应用类别。从年龄来看,千禧一代更可能下载和使用社交网络应用(80%),甚至高于青少年(77%)。


用户平均每天访问应用8次,青少年和千禧一代访问应用的次数更多。访问应用的高峰出现在下午6-9点之间。


  


小屏幕主宰电子商务生态

37%网民使用移动支付


近日,GlobalWebIndex发布电子商务报告。报告显示,过去一个月,54%的受访者在移动设备上购买过产品。但是,PC仍然很受欢迎,特别是在西方国家,44%的消费者在过去一个月在PC上进行过网购。但随着移动支付的增长,更小的屏幕已经成为电子商务生态的主宰。2018年,37%的网民使用移动支付,这个指数在2016年只有26%。



2018年数字卡牌游戏市场

总收入将破15亿美元


据手游矩阵消息,美国市场研究公司SuperData近日发布了一份关于数字卡牌游戏(也就是国内通常称为TCG或CCG的对战类卡牌游戏)市场的最新报告,报告称2018年全球数字卡牌游戏市场总收入预计将达到15亿美元;到2020年,这项数据有望增长至20亿美元。



报告指出,今年北美数字卡牌游戏市场收入将达到4.14亿美元,占全球数字卡牌游戏市场总收入的比例约为26.7%。2018年北美数字卡牌游戏玩家预计将达到1400万。根据SuperData的统计,71%的数字卡牌游戏玩家会使用智能手机游玩,47%的玩家会使用个人电脑,44%使用平板电脑。作为比较,仅26%的数字卡牌游戏玩家会在主机上玩游戏。在平均每4名数字卡牌游戏玩家中,就有3人用于购买额外内容的消费额达到或超过10美元。


6月游戏相关短视频数量达到近3.9万个

角色扮演类游戏占比最高


据米汇发布的《2018年游戏短视频营销报告》,短视频用户规模持续快速扩大,截至2018年3月,短视频平台用户超4.6亿。2018年2月短视频平台用户人均单日使用时长达到87分钟,人均单日使用次数高达20次,用户活跃度高涨。



游戏用户和短视频用户均以男性为主,用户群年龄分布相似度高,呈现年轻化特征,35岁以下用户均占据主流。短视频用户中女性市场也存在较大的挖掘空间。


大量游戏厂商玩家进入短视频营销阵地,游戏相关的短视频数量连月大幅增长,6月份视频量达到近3.9万个。其中,角色扮演类游戏占比最高(约63%),其次是飞行射击类(约18%)、模拟经营(约13%)。